online-wissen > IT-Berufe > LF6: Entwickeln und Bereitstellen von Anwendungssystemen > Objektorientierte Programmierung > Abstraktion

Abstraktion

Jedes Objekt im System kann als ein abstraktes Modell betrachtet werden

Aufgaben

  • Aufträge erledigen
  • seinen Zustand berichten und ändern
  • mit den anderen Objekten im System kommunizieren ohne offenlegen zu müssen, wie diese Fähigkeiten implementiert sind
  • Abstraktionen sind entweder:
    • Klassen (in der klassenbasierten Objektorientierung)
      • Die Datenstruktur eines Objekts wird durch die Attribute (auch Eigenschaften) seiner Klassendefinition festgelegt
      • Das Verhalten des Objekts wird von den Methoden der Klasse bestimmt
      • Klassen können von anderen Klassen abgeleitet werden (Vererbung)
      • Dabei erbt die Klasse die Datenstruktur (Attribute) und die Methoden von der vererbenden Klasse (Basisklasse)
    • Prototypen (in der prototypbasierten Programmierung).
      • Objekte werden durch das Klonen bereits existierender Objekte erzeugt
      • können anderen Objekten als Prototypen dienen und damit ihre eigenen Methoden zur Wiederverwendung zur Verfügung stellen
        • die neuen Objekte nur die Unterschiede zu ihrem Prototyp definieren müssen.
      • Änderungen am Prototyp werden dynamisch auch an den von ihm abgeleiteten Objekten wirksam